Giải mã bằng cách thay chữ cái này bằng chữ cái khác.
Giải mật mã cần sự kiên nhẫn.
Ghép hai nửa bức tranh bị cắt đôi giúp luyện mắt nhìn tổng thể.
Vài màn cho phép quay ngược thời gian nếu bước đi dẫn đến ngõ cụt.
Tìm hình lạc nhóm nên bắt đầu từ việc đếm cạnh, để dành so sánh góc xoay cho vòng kiểm tra sau cùng.
Số cách phân hoạch tăng rất nhanh theo giá trị.
Đôi khi chỉ cần đặt đúng một quả cân vào đúng đĩa là đủ đảo ngược kết quả, không cần cân lại toàn bộ từ đầu.
Đĩa lớn không bao giờ được đặt chồng lên đĩa nhỏ, vi phạm luật này là nước đi bị từ chối ngay.
Bài toán tô màu đồ thị tổng quát khó hơn hẳn trường hợp bản đồ phẳng, vì không còn giới hạn bốn màu để dựa vào.
Không gian màn chơi hẹp không đồng nghĩa với đề bài dễ hơn.
Vòng khởi động hay hỏi số lẻ duy nhất trong dãy chẵn.
Khi khoảng cách đo theo đường đi thực tế chứ không theo đường chim bay, vị trí giếng tối ưu lệch hẳn khỏi tâm hình học.
Di chuyển que theo hướng chéo góc thường mở ra nhiều phương án hơn di theo hướng thẳng đứng hoặc nằm ngang.
Gấp giấy bốn mươi hai lần vượt tới Mặt Trăng.
Độ trễ phản xạ của người chơi khiến việc né theo vị trí hiện tại của vật cản gần như luôn muộn một nhịp.
Luật không lặp số khi đó áp dụng theo từng cạnh và từng cụm tam giác đã chia sẵn, chứ không theo hàng cột thông thường.
Thứ tự trọng lượng từ nặng dưới lên nhẹ trên là điều kiện sống còn của game xếp chồng, sai ngay từ tầng đầu là hỏng cả tháp.
Sắc độ liền kề khó phân biệt hơn sắc độ cách xa. 09-10 Sudoku chữ cái phải vừa đúng luật vừa thành từ. Góc Game Tuổi Thơ
So sánh hai bức ảnh gần giống nhau để tìm điểm khác biệt, chi tiết thường giấu ở góc hoặc trong bóng đổ. Rubik hai chiều là bản giản lược của khối ba chiều.
Giữ lại dữ kiện các lượt đoán trước là điểm mấu chốt của Mastermind, đoán lại từ đầu mỗi lượt gần như không tiến triển. Giải xong một câu khó thường mở khóa gợi ý cho câu tiếp theo trong cùng chuỗi. Một nửa số cách xếp ban đầu của bài tám mảnh là bất khả thi về mặt toán học, không phải do người chơi giải kém.
Tangram bảy mảnh tạo ra hàng nghìn hình. Chọn đúng thứ tự bấm công tắc để mở khóa cửa.
Mỗi lượt trong Sokoban cổ điển chỉ đẩy được đúng một hộp đứng ngay trước mặt nhân vật. Ô trung tâm của ma phương ba nhân ba luôn bằng trung bình cộng của toàn dãy số, đây là điểm neo để dựng phần còn lại. Não người ghi nhớ nhóm ba tốt hơn các nhóm số lẻ lớn, nên câu đố quy luật màu thường chọn chu kỳ dài để tăng độ khó.
Tám mảnh trượt là bản thu nhỏ của mười lăm ô. Số bước tối thiểu của bài ếch nhảy tính theo công thức bình phương, đếm thủ công dễ nhầm khi số ếch mỗi bên tăng lên. Nếu bí đường liên tục ở cùng một chỗ, khả năng cao là đã bỏ sót một dữ kiện từ đầu bài.